<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Programming and Animation &#187; Script</title>
	<atom:link href="http://neill3d.com/tag/script/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://neill3d.com</link>
	<description>Programming and animation ideas, articles, tutors, scripts, plugins in the 3d</description>
	<lastBuildDate>Mon, 30 Apr 2012 16:01:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.1</generator>
		<item>
		<title>МоБи и Питон: изменения в FBFCurve</title>
		<link>http://neill3d.com/mobi-i-piton-izmeneniya-v-fbfcurve</link>
		<comments>http://neill3d.com/mobi-i-piton-izmeneniya-v-fbfcurve#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 20:44:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[MotionBuilder]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>
		<category><![CDATA[Script]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=1638</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/mobi-i-piton-izmeneniya-v-fbfcurve' addthis:title='МоБи и Питон: изменения в FBFCurve '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>В классе FBFCurve начиная с 2011 МоБи произошли изменения, пропали функции KeyRemove, KeyDelete и в документации не указано что пришло им на смену. Что с этим делать под катом. 1. Я для себя нашел следующий вариант не используя функцию удаления ключа в кривой: создать новую кривую, записать туда только нужные ключи, а потом эту кривую [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/mobi-i-piton-izmeneniya-v-fbfcurve' addthis:title='МоБи и Питон: изменения в FBFCurve ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/mobi-i-piton-izmeneniya-v-fbfcurve/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Новые заметки по Моби 2012</title>
		<link>http://neill3d.com/novye-zametki-po-mobi-2012</link>
		<comments>http://neill3d.com/novye-zametki-po-mobi-2012#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Oct 2011 16:14:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[MotionBuilder]]></category>
		<category><![CDATA[Script]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=1633</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/novye-zametki-po-mobi-2012' addthis:title='Новые заметки по Моби 2012 '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>1) В 2012 версии изменился принцип получения данных о деформируемом каркасе, ветка на форуме здесь 2) Что касается создания временных копий при сохранении сцены, то выставление количества копий может не срабатывать через диалог настройки, следует вводить вручную в файл конфигурации. Обсуждалось здесь. 3) Описание и скрипт для соединения элементов в Relation constraint здесь &#160;<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/novye-zametki-po-mobi-2012' addthis:title='Новые заметки по Моби 2012 ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/novye-zametki-po-mobi-2012/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>SoftImage скрипт для подгонки формы одного меша под другой</title>
		<link>http://neill3d.com/softimage-skript-dlya-podgonki-formy-odnogo-mesha-pod-drugoj</link>
		<comments>http://neill3d.com/softimage-skript-dlya-podgonki-formy-odnogo-mesha-pod-drugoj#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Oct 2011 15:57:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[SoftImage]]></category>
		<category><![CDATA[FaceRobot]]></category>
		<category><![CDATA[Script]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=1624</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/softimage-skript-dlya-podgonki-formy-odnogo-mesha-pod-drugoj' addthis:title='SoftImage скрипт для подгонки формы одного меша под другой '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>Скрипт для подгонки одного меша под другой. Я его написал, когда мне потребовалось использовать MudBox для скульптурирования морфем лица. Есть одна маленькая деталь в FaceRobot sclupt: выгрузить меш в мадбокс, подрисовать его и закинуть обратно не получится. Потому как использоваться будет только базовый каркас, а значит никакие формы и морфинг не пройдут. Остается только один [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/softimage-skript-dlya-podgonki-formy-odnogo-mesha-pod-drugoj' addthis:title='SoftImage скрипт для подгонки формы одного меша под другой ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/softimage-skript-dlya-podgonki-formy-odnogo-mesha-pod-drugoj/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>МоБи скрипт: подрезаем ключи</title>
		<link>http://neill3d.com/mobi-skript-podrezaem-klyuchi</link>
		<comments>http://neill3d.com/mobi-skript-podrezaem-klyuchi#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 May 2011 17:32:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[MotionBuilder]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>
		<category><![CDATA[Script]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=1531</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/mobi-skript-podrezaem-klyuchi' addthis:title='МоБи скрипт: подрезаем ключи '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>Два скрипта на Питоне для обрезания ключей слева и справа у выделенных объектов. Особенности скриптов подключена возможность отмены операции обрезания ключей на примере условного свойства Quality показано как можно вырезать ключи у анимированных свойств Скачать CutLeft CutRight<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/mobi-skript-podrezaem-klyuchi' addthis:title='МоБи скрипт: подрезаем ключи ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/mobi-skript-podrezaem-klyuchi/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3dsMax UVWMapping и матрица проецирования</title>
		<link>http://neill3d.com/3dsmax-uvwmapping-i-matrica-proecirovaniya</link>
		<comments>http://neill3d.com/3dsmax-uvwmapping-i-matrica-proecirovaniya#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Mar 2011 15:59:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds Max]]></category>
		<category><![CDATA[MaxScript]]></category>
		<category><![CDATA[Script]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=1361</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/3dsmax-uvwmapping-i-matrica-proecirovaniya' addthis:title='3dsMax UVWMapping и матрица проецирования '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>Заметил хитрую особенность при экспорте модификатора UVW Mapping в 3dsMax. Я экспортирую матрицу проецирования планарного мэпинга модификатора, чтобы затем в движке повторить текстурное проецирование. Если используется только один модификатор, все работает безукоризненно, а вот если добавить еще один модификатор UVW Mapping и вывести матрицу проецирования с него, получается какой-то глюк. Выход из данной ситуации &#8211; [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/3dsmax-uvwmapping-i-matrica-proecirovaniya' addthis:title='3dsMax UVWMapping и матрица проецирования ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/3dsmax-uvwmapping-i-matrica-proecirovaniya/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>MaxScript: единицы измерения</title>
		<link>http://neill3d.com/maxscript-units-values</link>
		<comments>http://neill3d.com/maxscript-units-values#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Mar 2011 22:19:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds Max]]></category>
		<category><![CDATA[MaxScript]]></category>
		<category><![CDATA[Script]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/maxscript-units-values</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/maxscript-units-values' addthis:title='MaxScript: единицы измерения '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>Единицы измерения в Максе разнообразны: сантименты, метры, футы, условные единицы и т.д. Моделеры в ходе своего творческого процесса могут подготовить модель в &#171;своих&#187; единицах и в последствие при экспорте, если этого не учитывать, могут появиться несовпадения&#8230; Конечно единицы измерения всегда оговариваются заранее, но на практике зачастую всё заканчивается &#171;я забыл&#187;, &#171;а разве не такие как [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/maxscript-units-values' addthis:title='MaxScript: единицы измерения ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/maxscript-units-values/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Питон: Проецирование точки на линию</title>
		<link>http://neill3d.com/python-closest-point-on-line</link>
		<comments>http://neill3d.com/python-closest-point-on-line#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 16:43:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[MotionBuilder]]></category>
		<category><![CDATA[Math]]></category>
		<category><![CDATA[OpenReality]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>
		<category><![CDATA[Script]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=1237</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/python-closest-point-on-line' addthis:title='Питон: Проецирование точки на линию '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>Скрипт на питоне, для вектороной математики я использовал pymobu, интересный и полезных проект на мой взгляд для скриптования в билдере. Чтобы воспользовать математической частью, нужно подключить модуль datatypes, а затем выполнить вызов insertMathClasses. По списку поддерживаемых математических операций на данный момент к сожалению нет документации, но можно легко разобраться глянув исходник datatypes. Теперь по поводу [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/python-closest-point-on-line' addthis:title='Питон: Проецирование точки на линию ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/python-closest-point-on-line/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Quake MD3 import into 3ds Max</title>
		<link>http://neill3d.com/quake-md3-import-into-3ds-max</link>
		<comments>http://neill3d.com/quake-md3-import-into-3ds-max#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 10:43:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds Max]]></category>
		<category><![CDATA[MaxScript]]></category>
		<category><![CDATA[MD3]]></category>
		<category><![CDATA[Quake]]></category>
		<category><![CDATA[Script]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=951</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/quake-md3-import-into-3ds-max' addthis:title='Quake MD3 import into 3ds Max '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>Инструменты для импорта md3 анимированных моделей в 3dsMax. Описание MD3 формата в википедии &#8211; http://en.wikipedia.org/wiki/MD3_(file_format) Состав инструментов: Md3Convert &#8211; консольная утилита для конвертирования md3 в msh текстовый формат. Строка вызова имеет слудующий формат &#8211; &#60;md3 input filename&#62; &#60;msh output filename&#62; md3reader.ms &#8211; скрипт для импорта msh формата в сцену.  Скрипт без интерфейса, имеет функцию чтения [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/quake-md3-import-into-3ds-max' addthis:title='Quake MD3 import into 3ds Max ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/quake-md3-import-into-3ds-max/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>МоБи скрипт: позы</title>
		<link>http://neill3d.com/mobu-script-pose-shots</link>
		<comments>http://neill3d.com/mobu-script-pose-shots#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 13:11:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[MotionBuilder]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>
		<category><![CDATA[Script]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=794</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/mobu-script-pose-shots' addthis:title='МоБи скрипт: позы '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>Еще одна маленькая, но полезная утилита за пять минут с помощью UI Builder. Суть заключается в том, чтобы создать каждые н кадров позу для персонажа. Краткое описание Все элементы интерфейса я расположил с помощью UI Builder, затем добавил событие на нажатие кнопки startF = edtStart.Value stopF = edtStop.Value stepF = edtStep.Value time = FBTime() for [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/mobu-script-pose-shots' addthis:title='МоБи скрипт: позы ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/mobu-script-pose-shots/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[lang_en]3dsMax repeating RIG[/lang_en][lang_ru]3dsMax повторение оснастки[/lang_ru]</title>
		<link>http://neill3d.com/3dsmax-povtorenie-osnastki</link>
		<comments>http://neill3d.com/3dsmax-povtorenie-osnastki#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 19:56:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds Max]]></category>
		<category><![CDATA[MaxScript]]></category>
		<category><![CDATA[Script]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=751</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/3dsmax-povtorenie-osnastki' addthis:title='[lang_en]3dsMax repeating RIG[/lang_en][lang_ru]3dsMax повторение оснастки[/lang_ru] '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>[lang_ru]Хочу поделиться наработками скрипта по сохранению и восстановлению оснастки (RIG). Суть заключается в том, чтобы запомнить взаимосвязи между объектами и потом при необходимости повторить их на объектах с такими же именами. Видео тутор К этому видео записал звук, получился правда не очень хорошего качества, но я полагаю, что наличие звука значительно оживляет видео в любом [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/3dsmax-povtorenie-osnastki' addthis:title='[lang_en]3dsMax repeating RIG[/lang_en][lang_ru]3dsMax повторение оснастки[/lang_ru] ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/3dsmax-povtorenie-osnastki/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

