Programming and Animation
Programming and animation ideas, articles, tutors, scripts, plugins in the 3d-
Плечевая кость в 3dsMax
Дата: Ноябрь 16th, 2011 Neill Комментариев нетС сетапом плечевого сустава всегда возникают проблемы при привязке к скелету. Мне попалось интересное решение в Майке от TD Matt и я портировал его в 3dsMax с помощью скрипта-контроллера и вспомогательных элементов.
Видео как работает данная кость
3ds Max MaxScript, Rigging, Tutorials, Video -
[lang_en]Containers in Maya 2009[/lang_en][lang_ru]Контейнеры в Maya 2009[/lang_ru]
Дата: Май 1st, 2009 Neill Комментариев нет[lang_ru] Хотелось бы уделить немного внимания новой возможности в Майке 2009. Это действительно весьма полезный и мощный инструмент для работы – контейнеры. Я ощутил жуткую потребность в нечто подобном при работе с большим количеством вычислительных нод. Причем для того чтобы весь набор использовать повторно приходилось копировать всю совокупность и повторять соединения. Это жутко неудобно и с каждым шагом превращает сцену в дремучий лес. Но в Майке 2009 появилось весьма рациональное решение для подобных задач – сворачивать некоторых набор нод со всеми их взаимотношениями, соединениями в контейнер. Этот контейнер можно использовать повторно через простое копирование или импорт, а все его входящие/исходящие соединения можно объявить вполне конкретными именами, с которыми будет удобно работать. Т.е. появилась возможность создавать вычислительные блоки для TD. Что самое лакомое в этом кусочке, разработку теперь можно ввести по частям. Т.е. пусть на определенной стадии создания рига мы добиваемся результата и выдаем аниматорам. Внесение последующих правок может производиться на внешнем уровне в отдельных сценах, из которых потом контейнеры будут извлекаться. Т.е. работу всей команды можно распаралеллить. В этом хранится при правильной организации действительно весьма хороший потенциал.[/lang_ru]
[lang_en] I would like to pay a little attention to the new feature of the Maya2009. This is indeed very useful and powerful tool for the rigging/animation pipeline – the containers. I felt the need for something similar when working with a large number of computational nodes. And in order for the entire set of re-use had to copy all the nodes and repeat their connections. This is terribly inconvenient, and with each step makes the scene in the dense forest. But in Maya 2009 was a very rational solution to such problems – to minimize some set of nodes, with all their internal connections to the container. This container can be reused through simple copy or import, and all incoming / outgoing connections, you can declare a very specific names, which will be convenient to work. An opportunity to create the computational power for TD. What is the most dainty of this piece, the development can now be put in parallel parts. This is stored in the proper organization is indeed a very good potential.[/lang_en]
Maya Animation, Rigging


Свежие комментарии