<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Programming and Animation &#187; GLSL</title>
	<atom:link href="http://neill3d.com/tag/glsl/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://neill3d.com</link>
	<description>Programming and animation ideas, articles, tutors, scripts, plugins in the 3d</description>
	<lastBuildDate>Mon, 09 Jan 2012 21:34:10 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.1</generator>
		<item>
		<title>GLSL шейдеры: NVidia и AMD</title>
		<link>http://neill3d.com/glsl-shaders-tips-nvidia-and-amd-difference</link>
		<comments>http://neill3d.com/glsl-shaders-tips-nvidia-and-amd-difference#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 May 2010 18:49:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Графика]]></category>
		<category><![CDATA[Разное]]></category>
		<category><![CDATA[GLSL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[shaders]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=1026</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/glsl-shaders-tips-nvidia-and-amd-difference' addthis:title='GLSL шейдеры: NVidia и AMD '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>Из личного опыта работы с шейдерами и адаптацией под AMD. Именно адаптацией, потому что по другому этот процесс не назовешь после их создания под NVidia. 1) AMD не любит ARB_draw_buffers флаг в шейдере. Причем если не указывать никакой флаг вовсе, шейдер компилируется без проблем. А вот NVidia выдает мне предупреждение, что необходимо включать MRT с [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/glsl-shaders-tips-nvidia-and-amd-difference' addthis:title='GLSL шейдеры: NVidia и AMD ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/glsl-shaders-tips-nvidia-and-amd-difference/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Заметки к GLSL шейдерам и их совместимости</title>
		<link>http://neill3d.com/zametki-k-glsl-shejderam-i-ix-sovmestimosti</link>
		<comments>http://neill3d.com/zametki-k-glsl-shejderam-i-ix-sovmestimosti#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 22:14:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Программирование]]></category>
		<category><![CDATA[Графика]]></category>
		<category><![CDATA[GLSL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=728</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/zametki-k-glsl-shejderam-i-ix-sovmestimosti' addthis:title='Заметки к GLSL шейдерам и их совместимости '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>В ходе работы с шейдерами возникли следующие полезные заметки по совместимости: 1) #version 120 &#8211; строка с указанием версии шейдера должна быть самой первой в коде, иначе ATI ругается при компиляции. У меня такая ошибка появилась в результате сборки шейдера из частей. 2) старые ATI и большинство карт INTEL не поддерживают glsl шейдеры, вместо этого [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/zametki-k-glsl-shejderam-i-ix-sovmestimosti' addthis:title='Заметки к GLSL шейдерам и их совместимости ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/zametki-k-glsl-shejderam-i-ix-sovmestimosti/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GLSL ошибка &#8211; pre-mature EOF</title>
		<link>http://neill3d.com/glsl-oshibka-pre-mature-eof</link>
		<comments>http://neill3d.com/glsl-oshibka-pre-mature-eof#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 21:50:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Программирование]]></category>
		<category><![CDATA[Графика]]></category>
		<category><![CDATA[GLSL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=669</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/glsl-oshibka-pre-mature-eof' addthis:title='GLSL ошибка &#8211; pre-mature EOF '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>На ATI видео картах шейдеры отказываются компилироваться ссылаясь на данную ошибку. Причина &#8211; комментарии на русском языке.<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/glsl-oshibka-pre-mature-eof' addthis:title='GLSL ошибка &#8211; pre-mature EOF ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/glsl-oshibka-pre-mature-eof/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GLSL: поиск юниформа безуспешен</title>
		<link>http://neill3d.com/glsl-poisk-yuniforma-bezuspeshen</link>
		<comments>http://neill3d.com/glsl-poisk-yuniforma-bezuspeshen#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 21:33:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Программирование]]></category>
		<category><![CDATA[Графика]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[GLSL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=643</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/glsl-poisk-yuniforma-bezuspeshen' addthis:title='GLSL: поиск юниформа безуспешен '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>Столкнулся с такой особенностью компилятора GLSL. Если переменная не используется в шейдере, то найти её расположение не будет никакой возможности, она просто урезается из шейдера. Функция поиска позиции юниформа по имени. int loc = glGetUniformLocationARB( , ); Причем попался даже случай коварней: вроде переменная используется, но результат дальнейшего вычисления &#8211; нет, а отчего опять-таки найти [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/glsl-poisk-yuniforma-bezuspeshen' addthis:title='GLSL: поиск юниформа безуспешен ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/glsl-poisk-yuniforma-bezuspeshen/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GLSL ошибка C7549</title>
		<link>http://neill3d.com/glsl-error-c7549</link>
		<comments>http://neill3d.com/glsl-error-c7549#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Jan 2009 12:21:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Графика]]></category>
		<category><![CDATA[GLSL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=33</guid>
		<description><![CDATA[<div class="addthis_toolbox addthis_default_style " addthis:url='http://neill3d.com/glsl-error-c7549' addthis:title='GLSL ошибка C7549 '  ><a class="addthis_button_facebook_like" fb:like:layout="button_count"></a><a class="addthis_button_tweet"></a><a class="addthis_counter addthis_pill_style"></a></div>Решил намедне запустить свое приложение тюнинга автомобилей и оказалось что шейдеры не хотят компилироваться. Видимо за последние два года что-то поменялось, все таки драйвера NVidia переписывают, уже 3 ОГЛ на дворе. Ошибку выдал шейдер размытия, который используется для bloom эффекта. Проблемный момент во фрагментном шейдере вот здесь 123456789101112131415161718192021float weights[] = float[]( &#160;1.0000, 0.9394, 0.7788, 0.5697, [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_" addthis:url='http://neill3d.com/glsl-error-c7549' addthis:title='GLSL ошибка C7549 ' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/glsl-error-c7549/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

