Programming and Animation
Programming and animation ideas, articles, tutors, scripts, plugins in the 3d-
Набор скриптов для анимации под Майку
Дата: Март 30th, 2009 Neill Комментариев нетНабор скриптов для простого анализа и обработки анимации
Maya Animation, FBIK

-
МоБи скрипт: Handle pivot point
Дата: Март 22nd, 2009 Neill Комментариев нетХочу представить вашему вниманию следующие скрипты: HandleStart.py и HandleFinish.py.
Они предназначены для помощи в работе с handle объектом, в частности для быстрого и удобного выставления центра вращения.
MotionBuilder Animation, FBIK, Python, Script -
Geometry warning, bone is N degrees away from it’s roll axis
Дата: Март 22nd, 2009 Neill Комментариев нет[lang_en]
When you preparing your skeleton to export to MotionBuilder, You need to be sure that all your roll bones lies on their parent’s roll axis. What does it mean? To answer, look at the parent local axis direction. It must look at the roll bone’s child. It’s like you can create a line between parent and child bones of the roll bone and check if you roll bone lies on it. Roll bone just devide this line without any bends.
On the left – wrong roll bone position, on the right – good roll bone positionAnother very important thing is to make it clear that your bones orientations are alined. Maya has very usefull command to do that – orient joints tool.
[/lang_en]
[lang_ru]
Когда вы подготавливаете скелет к экспорту в среду MotionBuilder, при использовании дополнительных костей скручивания (roll bones) обратите внимание на их расположение. Данные кости должны делить линии между остальными костями и при этом не давать никаких изломов. Простой тест для проверки roll костей, проведите линию между родителем и потомком данной кости. Roll кость должна лежать на этой линии, на этой оси скручивания.
Слева – неверное расположение roll кости, справа – правильноеЕсть еще одна важная деталь при подготовке скелета – выравнивание костей. Желательно чтобы ось вращения костей вокруг себя сохранялась. В Майке выравнить кости можно с помощью весьма удобного инструмента – orient joints tool.
Maya Character, FBIK
[/lang_ru] -
Maya Full Body IK (FBIK)
Дата: Февраль 12th, 2009 Neill 1 комментарийFBIK (Full Body IK)

Описание
Скелет представляет собой единую кинематическую систему. Основной структурной единицей является эффектор. Причем кости выступают уже посредниками, тем или иным способом контролируемые эффекторами. Все тело разделяется на условные части (body parts), каждая из которых функционирует по системе костных цепей, всеми уже известных из долгой и кропотливой работы по созданию оснастки для скелета.
Maya FBIK, HumanIK




Свежие комментарии