Programming and Animation
Programming and animation ideas, articles, tutors, scripts, plugins in the 3d-
ZBrush FiberMesh на деле
Дата: Март 7th, 2012 Neill Комментариев нетОчень полезное и мощное инструментальное средство появилось в ZBrush с приходом обновления R2, R3. Хотелось бы поделиться парой моментов, которые на практике встретились мне при создании волос персонажу.
Разное Character, FiberMesh, Modeling, Sculpting, Texturing -
Подсказка: Character Face и Relation Constraint
Дата: Ноябрь 12th, 2011 Neill Комментариев нетВ доментации по использованию Character Face возможно упускают важный момент, что будет если просто подключить Relation или скажем тоже Voice устройство. Примерно следующее – отсутствие каких-либо свойств для подключения!
Как же заполучить аттрибуты лица в Relation constraint под катом…
MotionBuilder Animation, Character, Face, Relation, Tips -
Подкидываем Fbx на 3dsMax Biped
Дата: Июнь 24th, 2011 Neill Комментариев нетНачиная с 2010 версии Макса fbx с анимацией более менее успешно можно подкинуть на Biped. Для ранних версий Макса этот фокус не проходит, и приходилось конвертировать бипед в кости и только тогда подкидывать анимацию. Это не всегда удобно и в сети мне попался полезный макрос Bippy, способный конвертировать анимацию в бипед скелет. Это все сводит пайплайн обработки анимации к следующему:
- экспортируем нашего Biped’а из 3dsmax в МоБи
- в МоБи анимируем скелет
- импортируем скелетную анимацию обратно в 3dsMax
- с помощью утилиты Bippy конвертируем скелетную анимацию в анимацию Biped персонажа. Далее можно сохранить её в *.bip и использовать.
Bippy можно скачать с блога разработчика Geoff’a Samuel’a здесь.
3ds Max Animation, Biped, Character, Tips -
Плагин анимации пальцев в MotionBuilder
Дата: Март 16th, 2011 Neill Комментариев нетПлагин анимации пальцев теперь доступен для скачивания. Удачного анимирования!
MotionBuilder Animation, Character, Plugin -
МоБи скрипт: расчет аддитивной анимации
Дата: Август 4th, 2010 Neill Комментариев нетАддитивная анимация – это анимация, которая складывается с имеющимся движением чтобы придать вторичное поведение. Например, если на анимацию бега сверху положить аддитивно стрельбу, то получиться бег и стрельба. Результат наложения аддитивной анимации с математической точки зрения очень просто – перемножение матриц трансформации, с пользовательской точки зрения аддитивная анимация – это верхний слой.
MotionBuilder Animation, Character, Math, Matrix, Python






Свежие комментарии