Мокап и персонажная анимация, обратный подход

Всем доброго времени суток, решили мы на студии в качестве эксперимента пойти по «голливудскому» методу портирования анимации. Т.е. не строить скелет под персонажа, а записать мокап анимацию, построить скелет и затем по нему лепить персонажа…

МоБи скрипт: stay on floor

В борьбе с проскальзыванием ног на полу посвящается: небольшой скрипт, который позволяет в заданном диапазоне удалить все ключи на траектории перемещения и зафиксировать положение из текущего кадра двумя flat ключами. Скрипт собран с помощью UIBuilder.

Модель для анимации — открытые или закрытые глаза

Вопрос, который я поднимаю в этой записи касается дефектов освещения при использовании модели головы с открытыми глазами в качестве отправного пункта для анимации.

Подсказка: Character Face и Relation Constraint

В доментации по использованию Character Face возможно упускают важный момент, что будет если просто подключить Relation или скажем тоже Voice устройство. Примерно следующее — отсутствие каких-либо свойств для подключения! Как же заполучить аттрибуты лица в Relation constraint под катом…

Подкидываем Fbx на 3dsMax Biped

Начиная с 2010 версии Макса fbx с анимацией более менее успешно можно подкинуть на Biped. Для ранних версий Макса этот фокус не проходит, и приходилось конвертировать бипед в кости и только тогда подкидывать анимацию. Это не всегда удобно и в