Мне понравилась идея, которую развили Newtek. В действительности, когда у нас комплексный обвес персонажа, сцену приходится кешировать и возможно не из одной сцены. ? вот когда под рендер требуется что-то поменять, вся операция по возвращению на стадию ниже не только забирает много времени, но и забирает гибкость производства. Новая программа ChronoSculpt дает нам возможность не возвращаться назад, а идти дальше и выполнять модификации в реальном времени.

Мне было интересно попробовать, какой из Autodesk продуктов мог бы дать возможность работать с кешем по гибкости и удобству хоть как-то приближенно к ChronoSculpt. Майка вот, к сожалению, поверх кеша ничего делать не дает. Можно конечно ставить «костыли» вроде копии меша через Wrap deformer и конструировать блендшейпы и  деформаторы на основе наследуемого дубликата… но это совсем не гибко и не продуктивно. ?з всех Autodesk продуктов для этой задачи меня порадовал только SoftImage, в нем действительно можно в реальном времени достраивать изменения формы. Но в XSI проблема с производительностью и под большими кешами программа «проседает» и не дает свободы творить. Так что как такого качественного подхода к этому вопросу до появления ChronoSculpt не было, поэтому программисты молодцы что увидели и заполнили этот провал.

Страница ChronoSculpt

Скульптуринг для анимации
Метки:    

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *