Представляю видео туторы по созданию поз в среде AnimationMaster.

Также я подготовил кое-чего для прочтения.

Основные клавиатурные комбинации
//— Видовое окно
Проекции видового окна (на цифровой клавиатуре, т.е. при активном Num Lock):
7 — «Птичий полет», пользовательский тип, ключающий вращение (возможен и в качестве перспективы)
2 — спереди
8 — вид сзади
4 — лево
6 — справа
5 — сверху
0 — снизу

Режимы отображения модели в видовом окне (основные цифровые клавиши):
7 — по умолчанию (сеточный каркас)
8 — сеточный каркас
9 — поверхность модели
0 — поверхность + сеточный каркас

Действия по работе с видовым окном (английские буквы):
M — перемещение
Z — масштаб
Shift+Z — подгонка модели под область видового окна
Ctrl+Shift+Z — подгонка выделения под область видового окна
T — вращение

//— Выделения и трансформация
N — перемещение
R — вращение
S — масштабирирование

Позы

Обзор
Позы являются одним из возможных путей анимации персонажей, в частности это касается анимации лица. При создании действия или хореографии все существующие для данной модели позу будут отображены в диалоге «Pose Sliders».
В чем же преимущество использования поз? Возможно требуется персонажу под определенный звуковой файл в сопровождение добавить и анимацию лица, т.е. заставить лицо шевелить губами, бровями, открывать/закрывать глаза и т.д. Выполнить подобную задачу можно скелетной анимацией, расставив кости по лицу и задав им соответствующие веса. Однако такой вариант крайне нежелателен из-за своей громоздкости и огромном количестве, потребляемой для данной операций, памяти. Другой вариант – создание мускульной анимации. Т.е. кадр за кадром двигать вершины, тем самым получая синхронизацию под проигрывающийся звуковой образ. Такой вариант потребует от вас много времени и терпения, но впоследствии опять же заберет достаточно немало памяти и значительно захламит ваше анимационное действие. Такой подход тоже нежелателен.
Тем обратите внимание на позы. Создаем только небольшим группам вершин заготовленные анимации и затем производим анимацию путем комбинирования различными вариантами этих небольших поз. Процесс становиться интересным, быстрым относительно предыдущих двух вариантов и значительно более удобным.
posesoverview
Переименование поз
По умолчанию позам назначаются последовательные имена с приставкой “Pose”. Однако, как правило хорошей манеры, советую назначать созданным позам уникальные, говорящие сами за себя названия. Примером тому может стать «Smile» (улыбка). Чтобы сменить название позы, нажмите правой кнопкой мыши и открывшемся контекстном меню выберите пункт «Rename» (переименование).

Пример. Формы губ
?спользование поз может оказаться очень удобным средством для повышения скорости разработки того или иного действия. Это может быть и увеличение бицепса при сгибании руки и разных подобных проявлений мышц, однако в данный момент обратим внимание на анимацию лица, что является самым нуждающимся в применении поз.
Когда вы создаете модель и назначаете им позы, то, всё вами проделанное, сохраняется в один файл. Так что при следующей вставке модели в сцену, можно рассчитывать на анимацию с уже раннее заготовленными позами.
Для того чтобы заставить персонажа говорить, необязательно каждой букве сопоставлять новую позу, это было бы излишним. Лучше всего сгруппируем ряд бук со схожим произношением в одну позу и вот что должно получиться:
AI
E
O
U
M B P
F V
W Q
C D G K N R S T H Y Z
L
lipshapes

На рисунке отображены зарисовки тех самых поз, что нам предстоит воссоздать.

?так, откройте модель с названием Jeff. Это модель персонажа целиком, однако нам для выполнения анимации потребуется только область рта. Поэтому выделите группу контрольных вершин рта как показано на рисунке ниже. После выбора в видовом окне вершины, расположенные вокруг рта, станут зелеными. Теперь спрячем все остальное, для этого нажмите соответствующую кнопку:
выделим нужную группу

groupsel

Нажатием кнопки, прячем остальное

hide-button

Чтобы выделение расположить по всей области экрана используйте клавиатурную комбинацию Shift+Ctrl+Z, для невыделенных вершин – Shift+Z.

newpos
Теперь создадим новую позу, для этого щелкните правой кнопкой мыши по модели Jeff в к окне проекта, затем пункт «New» из него «Pose» и «Percentage». В видовом окне появится «скелет» модели, однако нам следует перейти к редактированию вершин, а не костей, поэтому нажмите кнопку «Muscle Mode» (мускульный режим) или активируйте оный нажатием функциональной клавишу F7.
Наша поза появилась в самом конце, её текущее значение 100%, т.е. самое время браться за редактирование рта в соответствии с нашими представлениями произношения буквы «A» и «I».
Для данной модели уже есть такая готовая поза, можете посмотреть на её работу, передвигая слайдер позы с названием «A I». На мой взгляд представленный вариант несколько блекло выражен, слишком уж не значительны движения рта, но для своей позы делайте как будет угодно.
Только не забудьте вернуть состояние просматриваемой позы в ноль, иначе при редактировании изменения будут отражаться на них в том числе. В своей работе не забывайте менять проекции видовых окон (вид сверху, сбоку, спереди, ортогональный «птичий полёт»), менять режим отображения модели (сетка модели, каркас и каркас плюс сетка), а также использовать магнит (при перемещении выделения действие распространяется еще на некоторые вершины в указанном радиусе).

Шаблоны изображений рта в тех или иных позах можно найти в работах Gary C Martin’а по следующему адресу: http://www.geocities.com/~gcmartin

Создание поз в AnimationMaster
Метки:        

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *