Большая часть моей деятельности связана с МоБи. Когда-то давно я работал с 3д анимацией в 3dsmax, но в один прекрасный день свобода воспроизведения в реальном времени и поддержка большего числа форматов и внешних устройств подтолкнула меня к миграции на MotionBuilder. Далее в ходе своей работы я разрабатывал сложные риги в Майке, но однопоточное выполнение многих задач также вернуло меня к мысли о переходе к МоБи. На мой взгляд в архитектуре данного продукта заложена и простота и гениальность, не смотря на то, что МоБи берет своё начало с конца 90х годов.

Но на сегодняшний день уже сложно обозначить целевую нишу для этого программного продукта. Вроде мы имеем воспроизведение в реальном времени, поддержку шейдеров, триггеров, внешних устройств и можно делать презентации виртуальной реальности. ? это было востребовано… однако 10 лет назад. С тех пор многое поменялось на рынке виртуальных сцен, подросли требования к картинке, к логике, однако практически ничего не поменялось в багаже МоБи. Теперь это устаревшая графика и набор расширений.

Во многих интересных возможностях можно наткнуться на изъян или баг. Так, например, я делал мини игру, использую Python Device для исполнения фрагментов кода на питоне. Это позволило быстро смоделировать прототип мини игры, однако криво реализованное устройств Python в итоге выдавало ошибку превышения лимита открытых вкладок. ?ли Animation Trigger, который забыли и пользователям приходится придумывать «костыли» через relation constraint. ?ли реализация физики, очень плохо официально документирования и до сих пор не имеющая полной поддержки всех свойств и методов исходных физических движков (я говорю о лимитах на вращение для Hinge Joint, так необходимых для реализации поведения автомобиля). Где-то в недрах самого востребованного Relation Constraint таятся баги, которые не исправляют уже на протяжении долгих лет, хотя о них не раз писали. Равно как есть и баги в весьма удобном Story Editor, особенно при работе с сетевым хранилищем для ресурсов сцены.

Такое складывается ощущение, что тестируется МоБи сугубо по направлениям, необходимым отдельным клиентам. Всё выходящее за рамки просто игнорируется.

Но Autodesk не дают умереть МоБи. ? те видимо небольшие ресурсы, что Autodesk выделяет на МоБи, расходуются на поддержание интерфейса прикладного программирования под данную среду. ? я считаю это правильным шагом, ведь если увидеть для себя в этой программе потенциал, можно сделать то, чего ей не достает для своего проекта. Это оставляет меня все тем же поклонником и пользователем MotionBuilder. Правда на долго ли, как говорится «один в поле не воин».

 

Мысли вслух о MotionBuilder

2 thoughts on “Мысли вслух о MotionBuilder

  • Четверг Апрель 16, 2015 на 08:52
    Постоянная ссылка

    Что то подсказывает что МоБи растащат на запчасти для Maya/LT как и Mudbox, судя по количеству нововведений в последних версиях.

  • Четверг Апрель 16, 2015 на 09:24
    Постоянная ссылка

    Это уже сделали, я помню как в 7й майке появился HumanIK, солвер из МоБи. А сейчас в анонсе 2016 версии майки внедрили инструменты из мадбокса. Видимо хотели вести несколько пакетов, но содержать всё в одном оказалось гораздо удобнее и главное выгоднее (думаю выгода здесь ключевой фактор).
    Внутри МоБи я примерно вижу картину происходящего внутри «самостола», они стали добавлять внешний рендер, граф сцен по принципу майки. Делали это недолго и мало продуктивно, подшаманили вычисления на GPU, которые так же забросили вскоре. Сейчас эти усилия вкладываются в Майку, и в целом правильно, зачем из МоБи делать вторую майку. Я полагаю, что они не уловили саму идею изначальной архитектуры МоБи и с прямым доступом GPU к современному железу это могло бы сработать.
    В целом я до сих пор придерживаюсь мнения, что для проекта фильма, который мы сейчас делаем, МоБи — лучший выбор. Многие аспекты действительно получились хорошо. Но мне как одиночке, очень мешает нестабильность МоБи, и это самое обидное, что программисты «самостола» мало уделяют внимания отладке и тестированию. ?наче я не знаю как это можно еще назвать, МоБи хорошо работает поверхностно, пока не капнешь глубже и не нагрузишь его хорошенько.
    Ну а 2016 МоБи это собственно 2015 SP1, там абсолютно ничего нового нет внешне и пару строчек кода изменены внутренне. Об этом я наверно напишу в отдельной записи.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *