Билдеровский актер, это удобный инструмент, но он не обладает достаточной аккуратностью и точностью для профессионального использования. Давайте разберем его плюсы и минусы.

Для перевода анимации я занялся этими вопросами и достиг определенных успехов. На данный момент эта технология является внутренним софтом Севастопольской мокап студии и используется при переводе анимации на персонажа.

Что плохого в этом актере:
— неверно передается вращение на кисти;
— неверно расположен центр вращения спины и таза. Он смещен к спине, а должен по хорошему находится в центре;
— движение плеч очень часто сбивается и его приходится приглушать;

— нет возможности задать offset для элементов рук и ног и головы. Есть только для таза, пространства ног и туловища;
— не учитывается тот факт, что кости могут иметь ограничения на вращение, как например предплечье только вращается по оси Z например. (зависит от ориентации костей). В этом случае ведь кости нужно сначала правильно ориентировать, а затем выполнить привязку положения суставов с учетов DOF на основе выполненного вращения без DOF;

— нет возможности подключить props к action space актеру, хотя было бы рационально ввести какой-то actor extension как это было сделано для персонажа.

— нет возможности установить для персонажа первую позу при переводе анимации, чтобы задать соответствие между FK движением актера и движением скелета персонажа.

Также для актера остро встает вопрос определения центров вращения, они задаются на глаз и нет возможности их откалибровать с помощью ROM (range of motion).

Что в нем хорошего:

— прежде всего простота использования;
— имеется возможность обработать скольжение ног… правда инструмент очень капризных, если бы его хорошо проработать дополнительно, но он явно заброшен и поэтому мало используется;
— action space, он есть и в персонаже.

По анимации на основе центров вращения актера я строю специальный скелет, на который записывается анимация актера. Затем персонаж подгоняется под позу первого кадра актера, чтобы задать наиболее явное соответствие для FK скелета и с помощью скрипта выполняется портирование анимации необходимых частей тела. Покажу на примере рук.

Следующая картинка отображает перевод анимации с помощью стандартного актера

? перевод анимации с помощью специального скелета:

Сам же скелет, как я и писал ранее, имеет в своей основе центры вращения с актера, однако для большей точности желательно его откалибровать по ROM анимации и найти наиболее оптимальные центры вращения. Это проект SkeletonBuilder, я как-то уже упоминал о нём — http://neill3d.com/skeletonbuilder-wip

До новых встреч!

MotionBuilder’s Actor, плюсы и минусы.
Метки:    

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *