Всем доброго времени суток,

решили мы на студии в качестве эксперимента пойти по «голливудскому» методу портирования анимации. Т.е. не строить скелет под персонажа, а записать мокап анимацию, построить скелет и затем по нему лепить персонажа…

?так, подошли мы к стадии «персонажа», и тут я понимаю, что анимация портируется очень криво! Скелет я извлек из МоБи актера с точными центрами вращений (кстати даже при самом точном извлечении получается некоторый сдвиг, но это уже отдельная песня). ? что я вижу? Мокап анимация не ложится на свой же скелет, галочка match source мало чем может помочь в этом случае. Я уже писал свои размышления по поводу того, что в МоБи портирование мокапа «кривое», но вот чтобы не ложиться на свой же скелет, это конечно очень огорчает. В общем полагаю предстоит подставлять свои «костыли» как обычно в любом проекте.

Хотя конечно логически если подойти к этой задаче, то записывать трансформацию хорошо бы напрямую без каких-либо отдельных вычислений и множителей, ведь скелет-то у актера и персонажа в данном случае одинаков. Единственное, что может развеять сказочные представление о простоте данной задачи — это то, что скелет желательно сделать симметричным, а вот с «реальным» актером это может расходиться. Хотя опять-таки в МоБи в этом плане структура управления оптическими данными подразумевает симметрию частей тела, так что теоретически проблем не должно быть.

Есть ли у кого-нибудь опыт подобного обратного подхода в производстве? Как делали портирование анимации ?

Мокап и персонажная анимация, обратный подход
Метки:        

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *