FBIK (Full Body IK)

footbal_butsa1

Описание

Скелет представляет собой единую кинематическую систему. Основной структурной единицей является эффектор. Причем кости выступают уже посредниками, тем или иным способом контролируемые эффекторами. Все тело разделяется на условные части (body parts), каждая из которых функционирует по системе костных цепей, всеми уже известных из долгой и кропотливой работы по созданию оснастки для скелета.

Тонкости работы
• нельзя устанавливать ключи стандартными средствами Майки
Есть один существенный недостаток для FBIK в среде Maya 7. Дело в том, что данная надстройка динамического скелета не до конца интегрирована в общий анимационный комплекс Майки, вследствие чего, например, ключи выставляются иным способом – специальной командой. Также сразу возникает конфликт при использовании удобных средств анимации, таких как создание позы, клипа и т.д.
• аналогично с предыдущим случаем создания ключевых кадров, удаление ключей также выполняется через специальную команду (FBIK_DeleteKeys), а не стандартными средствами Майки.
• Закрепления положения той или иной кости в общей системы динамического скелета производится через команду pin. Причем возможно закрепить положение или вращение, или и то и другое (как, например, для ступни во время ходьбы).
• Dope Sheet и Graph Editor полноценно стыкуются с FBIK и пригодны для редактирования тайминга и траекторий, за ис-ключений ситуаций удаления и добавления ключей. Только помните, что перетаскивая скажем вертикальное положения эффектора центра персонажа (т.е. перетаскивая тело персонажа), вы изменяете целиком и полностью значение только данного эффектора, при этом другие эффекторы имеют своё предыдущее значение высоты. Хотя на экране вы сможете увидеть, скажем, перемещение всей оснастки целиком, однако это только просмотр, который «испарится» при смене кадров. Поэтому, изменяя значения для одного эффектора, устанавливайте контрольные ключи всем зависимым эффекторам от данного.
• Редактирование ключей эффектора через модуль Graph Editor нарушит синхронизацию FK соответствующих костей с данным эффектором. Во избежание получения подобного неблагоприятного результата следует перед редактированием вместе с эффектором выделять относящиеся к нему кости FK скелета. Только в этом случае появится возможность производить изменения, действую всецело на ключи FBIK.
• При работе с конечностями скелета в промежутках между вы-ставленными анимационными ключами, возникает следующее неприятное явление – эффекторы находятся вовсе не в одном положении с прилежащим к ним каркасу и скелету. Чтобы исправить подобное в данном кадре, следует едва заметно переместить центральный эффектор и тогда все остальные позиционируются и можно с ними работать. Если же такого не сделать и сразу начать перемещение любого сдвинутого эффектора, то двигаться они станут, как впрочем и скелет с каркасом, от неверной текущей позиции. Для позиционирования эффекторов уместно так же использовать команду “Match Effectors” подключаемого модуля FBIK_CharacterControl
• Pinning частей тела является сугубо вспомогательной командой для упрощения процесса построения позы в данном кадре. Данный параметр не анимируется.
• Есть некоторая проблема создания циклического повторения анимационной последовательности при работе с FBIK. Привычным путем, создание клипа и его последующее копирование, приводит к появлению различных артефактов. Выходом из данной ситуации можно считать указание поведение кривой на пост граничном участке. Curves -> post infinity выставляем в состояние cycle, что позволит зациклить траекторию на всем воспроизводимом отрезке времени.
• Некоторой вариацией предыдущего совета можно считать воз-можность создания анимации обратной данной. Выставляем пост граничный участок в положение «осциллограммы». Таким образом появиться некоторый отрезок времени, когда анимация станет воспроизводиться в обратном порядке.

FBIK_CharacterControl
Для некоторого упрощения работы с FBIK советую воспользоваться бесплатным скриптом FBIK_CharacterControl. Действительно очень удобный инструмент, позаимствовавший интерфейс из MotionBuilder (кстати от туда пришла и сама технология FBIK).
Для верной работы вспомогательного скрипта следует именовать эффекторы в соответствии со стандартом: HipEff, SpineEff, HeadEff и т.д.

скачать можно на hightend3d

IK keys
• Есть необходимость зафиксировать позиции частей тела персонажа в течении их анимационной интерполяции
• Есть необходимость быть уверенным, что эти части тела не станут уклоняться от своих позиций, в которых ключи были установлены
Пример: позиционирование стопы и установка ключевых кадров, когда оная соприкасается с полом в течении анимации ходьбы. Установка IK ключа для FootEff позволит избежать скольжения стопы.

FK keys
• Есть необходимость освободить части тела от установленных позиций
• Есть необходимость кадрирования позиции, но последняя до-пустимо может быть переменной в продолжении анимационной интерполяции
Пример: установка ключа для стопы извне точки касания с полом в анимации ходьбы. В данном случае, устанавливаем ключ позиции стопы, который не берет фиксированную позицию, а интерполируется между ключами.

Add missing effectors
Добавление новых эффекторов к уже готовому и настроенному FBIK скелету. Это окажется пригодным в ситуации, когда необходимо добавить пальцы на руке или произвести откат удаления некоторых ранее существующих эффекторов. При всем этом исключается необходимость в перенастройке исходного скелета.

Add secondary effectors
Добавление существующему эффектору дополнительной опорной точки, что позволит производить манипуляции поворота с разных центров.
Floor contact
В FBIK системе есть возможность избежать проскальзывания кистей рук или стоп сквозь поверхность пола. Причем по умолчания плоскостью пола является сетка данной сцены. Задать собственные плоскости можно через создание объектов floor contact planes.

Портирование анимации на FBIK
В связи с особенным статусом скелета FBIK получается недося-гаемым использовать анимации, полученные стандартными средствами управления скелетом или посредством MoCap, совместно с динамическим скелетом FBIK.
Выход из ситуации существует:
1) Дублируем скелет модели без ключей
2) Создаем full body IK эффекторы для продублированного скелета, учитывая следующие разделы Prepare your character for full body IK, Label or rename your character’s joints, and Create the full body IK system for your character.
3) Включаем показ FBIK скелета Select Skeleton > Full Body IK > Show FBIK FK Skeleton.
4) Портируем анимацию с обычного скелета на FBIK аналог. См. раздел Retargeting workflow in the Skeleton chapter of the Character Setup guide.

Операция портирования анимации с одного скелета на другой:
• Установите исходную позу для скелета источника и для скелета приемника. Skeleton > Retargeting > Set Neutral Pose
• Установка наименований на суставах скелетов источника и приемника. See Label a skeleton’s joints.
• Установка опций портирования
• Непосредственное осуществление заветной операции

Главная идея при портировании анимации заключается в том, чтобы назначить двум скелетам соответственно равные наименования (joint labels). Затем каждый такой скелет установить в нейтральную, схожую позу (начальную) и только тогда приступить к переводу анимации с одного скелета на другой.
Причем если персонаж имеет несколько скелетов (IK/FK), то выбрать следует тот скелет, что более соответствует выбранному у другого персонажа.

Maya Full Body IK (FBIK)
Метки:    

Одно мнение о “Maya Full Body IK (FBIK)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *