LIGHTWAVE Modeler

Диалог статистики можно вызвать с помощью клавиши W

Выделение в LightWave:

— левой кнопкой мыши булевское выделение ( если элемент под курсором еще не выделенен, тогда выделелить     его, иначе сбросить выделение )

— средней кнопкой мыши ( добавляются элементы, находящиеся под курсором )

— правой кнопкой мыши выделение «Лассо» ( если элементы, попадающие в область выделения выделены, тогда   иневентировать их состояние, иначе выделить )

! Чтобы получить информацию о выделении (номера выжеленных элементов, их положении и т.д.), нажмите I.

Объемное выделение (Volume)

Объемное выделение можно активировать соответствующей кнопкой или комбинацией клавиш CTRL+J. Если выделять с использованием правой кнопки мыши, тогда растягивайте в окне коробку. Всё что попадет в неё, подвергнется преобразованию. На панели статистики есть 4 параметра для выделения вершин и полигонов входящих/не входящий в определенную заданную область.

По умолчанию выделенная область плюсуется к существующему выделению, режим Exclude, однако можно сделать и обратное, активировав ещё раз эту команду (Include).

Если выделение производить правой кнопкой, то появиться возможность «объемного Лассо».

Visual Browser и Color Picker

В LightWave имеется возможность сменить стандартный диалог открытия и сохранения модели. Для этого в списке FileDialog выберите VBFileRequester.

Аналогичным образом меняется диалог выбора цвета со стандартного со супер навороченного.

VIPER (Versatile Interactive Preview Render)

Это специальный встроенный движок для просмотра. Позволяет с быстротой и аккуратностью отобразить материал, объемное освещение и HyperVoxels. Причём все это обрисовывается в стадии разработки. Очень полезная и удобная вещь.

Пример. Зайдите в HyperVoxel и начните разрабатывать какой-нибудь эффект, затем откройте VIPER. Ваш эффект отрендериться. При изменении каких-либо параметров произойдет перерисовка. Подобная наглядность очень поможет при разработке. Кроме того есть возможность не только просматривать эффект как статическое изображение, а представить его в виде анимации.

Теперь то, что касается просмотра материалов. Дело в том, что при визуализации LightWave записывает не только информацию о цвете пикселя, а также кроме этого генерирует альфа (прозрачность), буфер глубины, свечения, диффузное, зеркальное отражение, тени, геометрия, объекты и различные другие буфера поверхности. В результате, VIPER использует полученные данные и затем, при работы в редакторе материала, выводит производимые изменения. Однако такие операции, как перемещение объектов, никаких изменений за собой не повлекут. При активном VIPER, материал можно выделить через щелчок по окну (выделиться материал под курсором).

THE PRESET Shelf

«Плавающее» окно с перечнем сохраненных настроек поверхности, вокселей и объемного освещения.

Навигация в LightWave:

— при зажатом ALT в перспективном виде активизируется функция вращения, а в ортогональном — перемещение             вдоль видовой плоскости

—          для ориентации в трехмерном пространстве есть еще две полезные клавиатурные комбинации: SHIFT+ALT (перемещение вида вдоль видовой плоскости) и CTRL+ALT (приближение/удаление вида). При зажатии данных комбинаций контрольных клавиш появляется возможность производить соответственные манипуляции.

—          с помощью клавиш <,> можно менять масштаб в видовом окне

—          клавиши направления (вверх, вниз, влево, вправо) – перенос в видовом окне вдоль плоскости проекции камеры

Контекстные меню видового окна

Видовое окно содержит три «менушки», которые можно вызвать следующими комбинациями клавиш:

  1. CTRL+SHIFT+LMB – меню с настройками по состоянию работы, т.е. текущий режим выделения, центр преобразования и т.д.
  2. CTRL+SHIFT+MMB – список функциональных команд модельера
  3. CTRL+SHIFT_RMB – главные команды, по работе с файлами, настройке модельера и вызова дополнительных редакторов (материалов, изображений)

Добавление детализации (вырезки)

При создании корпуса того же автомобиля очень важно сохранить гладкость и красоту корпуса, но в тоже время сделать как можно быстрей. Есть довольно неплохой вариант добавлять мелкую детализацию с помощью вырезок (Template Drill), однако в данном случае также есть множество проблем. Поэтому я даю несколько ориентиров, которыми можно воспользоваться при работе:

1)     Как рисовать контур двери, чтобы расстояние в полоске всегда сохранялось? Да очень просто, нарисуйте полигон вокруг двери, а затем используйте Inset параметр в команде Bevel и получиться аккуратная полоска. Лишние полигоны нужно удалить.

2)     Теперь перед тем как вырезать фигуры из корпуса убедитесь, что они достаточно гладкие. Если еще нет, тогда заморозьте их патч вариант.

3)     Когда вырезали, то можно все выдавить во внутрь, но это было бы слишком просто и не создавало гладкости. Поэтому надо все сделать одним полигоном (Shift + Z), затем применить Bevel с небольшим размером параметра InSet. После этого можно и выдавить его во внутрь. Можно это сделать с помощью Magic Bevel.

ROVE TOOL

Команда совмещает в себе сразу два возможных действия: перемещение и вращение. Выполнить определенное преобразование можно через манипулятор.

SMOOTH SCALE

Разновидность масштабирования. Ни каких изменений в геометрию не водиться. Однако при выполнении команды происходить сглаживание. Это особенно удобны при работе с патчами.

Подгонка под форму (BGConform)

Очень интересная команда, располагается в группе Deform (деформация) на вкладке Modify (?зменение). Для её выполнения обязательно наличие активных переднего и заднего слоёв, а также присутствие там геометрии. Команда «подгонит» геометрию переднего слоя под геометрию заднего слоя.

Пример:

1)      Постройте коробку (только так, чтобы посередине было сечение)

2)      Перейдите на свободный слой и нарисуйте круг

3)      Установите коробку как передний слой, а круг – задний. Выделите  вершины среднего сечения и выполните команду BGConform. В итоге, это самое выделенное сечение будет подогнано под форму круга. Как видите очень полезная команда, потому что в ручную идеальный круг почти не реально создать. Да и зачем, если есть такая удобная команда.

Совмещение двух текстур

Очень простой и эффективный метод совмещения двух текстур, с созданием плавного перехода от одной к другой. Всё технологии удобно отобразить на простой коробке. Нарисуйте ей карту высоты (Weight Map), причем значение 100 % – сверху, значение 0 % — снизу. Теперь в редакторе сцен (Layout) назначьте на слот цвета материала коробки градиентную карту. Входной параметр (Input Parameter) укажите как карта высоты (Weight Map). Чуть ниже укажите ту самую карту.

Теперь добавьте новый ключ на самую нижнюю точку и укажите черный цвет, верхний ключ должен быть соответственно белым. Режим данного слоя (Blending Mode) выставьте как Альфа (Alpha).

Осталось добавить два слоя с любыми текстурами, которым в качестве вида проектирования текстуры укажите кубический метод (Cubic) и незабудьте нажать кнопку «Авто размера» (Auto Sizing).

Sasquatch Lite

Модуль для создания таких эффектов как трава, мех и волосы. Sasquatch Lite имеет свой собственный движок, что делает визуализацию более быстрой, затем результаты расчетов сопоставляются с LightWave.

Для работы с перечисленными выше эффектами вам нужно активировать два плагина: один плагин деформации на объект, другой – пиксельный фильтр.

Самые простые эффекты – это создание травы и меха, для этого достаточно назначить плагин на требуемую поверхность, настроить различные параметры, к примеру длину, плотность и готово.

Создание длинных волос.

Данный эффект подразумевает первоначальные некоторые подготовительные шаги:

  1. Необходимо создать образы волос, которые представляют собой полигоны с двумя вершинами. Эти образы послужат впоследствии при визуализации путями.
  2. Первый полигон каждой такой цепи должен иметь назначенным иной материал, не такой как у остальных полигонов данной цепи. Вся цепь должна быть связана. Этот особенный полигон будет указывать плагину на то, откуда волосы растут.
  3. При добавлении волосам плагина деформации необходимо установить галочку Make Long Hair Using quide chains.

Визуализация без LightWave.

LWSN программа имеет третью опцию, позволяющую производить визуализации без запуска LightWave. Данная программа не имеет ни каких контрольных панелей и вызов и сообщение настроек производиться через Dos командную строку:

LWSN -3 [-C<CONFIG FILE>] [-D<CONTENT DIR>] <SCENE FILE> <FIRST FRAME> <LAST FRAME> [<FRAME STEP>]

Как видите, сообщаемые аргумента – то минимальное, что необходимо для выполнения простой визуализации. Вот пример:

LWSN -3 -CD:\LIGHTWAVE\LW.CFG -D M:\NEWTEK SPICEGIRLS.LWS 1 900 1

Вызовом этой командной строки будет произведена визуализации сцены spicegirls.lws начиная с 1 и по 900 кадр.

Все опции устанавливаются в соответствии с указанным файлом настроек (CONFIG FILE).

Стандартные расширения LightWave

Расширения позволяют задать определенному файлу значение, так вот и для LW есть свои свойственные типы, определяющие значение того или иного файла:

.env – файл с данными о влиянии

.lwo – модель

.lws — сцена

.mot – файл с движением

.p – плагин (подключаемый модуль)

.srf — материал

Кроме того LW использует стандартные расширения для изображений, такие как .bmp, .jpg, .tga и т.д.

Маленькие хитрости:

  1. В модельере вкладки, расположенные в верхней части окна можно менять местами, для этого достаточно схватить нужную за край и передвинуть.
  2. С помощью клавиш вверх и вниз в Layout выделятся следующий/предыдущий по списку объект.
  3. При нажатии «’» в Layout появиться диалог для ввода имени объекта, который впоследствии будет выделен.
  4. Parent In Place галочка позволяет сохранить объекту свою позицию, а также вращение и масштабирование при выставлении «родителя».
  5. В модельере есть возможность сохранить настроенный расклад видовых окно под определенное имя. Для этого зажмите CTRL и нажмите одну из цифр на правой части клавиатуры. Причем, цифра 0 определена уже под переход от нескольких окно (например 4) к одному (под курсором), нечто похожее на распахивание окна на весь экран. Для выполнения данного действия должен быть включен Num Lock.
  6. Когда определенная конфигурация забита для цифры на цифровой клавиатуре, то существует возможность применить её не только на одно окно, а сразу на все. Для этого расположите курсор на границе между окнами (на любой) и выполните применение конфигурации (клавишей на цифровой клавиатуре).
  7. Для удаления полигонов команда Rem. Polygons или кнопка K на клавиатуре.
  8. Set Value – команда по установке данного значения выделению на определенную ось. Очень полезно при выравнивании края геометрии перед отражением. Можно вызвать с помощью клавиатуры – CTRL + V.
  9. При вращении от зажатия соответствующей кнопки на панели видового окна, можно удерживать CTRL, тогда вращение будет выравниваться по 15 градусам.
  10. Есть очень удобный путь для центрования вида по положению мыши. Для этого используйте кнопку G.
  11. Для автоматической подгонки отображения в видовом окне есть следующие комбинации: A (подгонка под всю геометрию во всех окнах), SHIFT+A (для подгонки по текущему выделению), CTRL+A (для подгонки только в окне под курсором, в текущем)
  12. Команда BandSaw рассекает целую последовательность четырёхугольных полигонов. Для того что задать переделы этой последовательности, выделите нужные для выполнения операции полигоны и разверните их нормали. После выполнения операции рассечения верните обратное расположение нормалей.
LightWave. Заметки.
Метки:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *