Most of my work is related to MotionBuilder. Once upon a time I worked with 3D animation in 3dsmax, but one day free real-time playback and supports more formats and devices pushed me to migrate to MotionBuilder. Later in the course of my work I developed complex RIGs in Maya, but single-threaded execution of many tasks also brought me to the idea of ​​going to MotionBuilder. In my opinion the architecture of the product is simplicity and genius, despite the fact that Mobu originates from the late 90s.

But today it is hard to identify a target auditory for this product. It seems we have a real-time playback, support for shaders, triggers, external devices and can make presentations of virtual reality. And it was claimed … but 10 years ago. Since then, much has changed in the market of virtual scenes, grown requirements to the picture, to logic, but almost nothing has changed in the luggage of Mobu. Now it’s outdated graphics and a set of extensions.

In many interesting opportunities of that software you can find a bug. For example, I did a mini game, using Python Device for the execution of pieces of code in Python. This made it possible to quickly simulate a prototype mini-games, but the implemented Python device eventually produce an error exceeding the limit of open tabs. Or Animation Trigger, which is forgotten and users have to come up with “crutches” through relation constraint. Or implementation of physics, very bad formally documented and still not having the full support of all the properties and methods of the physics engines (I’m talking about limits on rotation for Hinge Joint, so necessary for the implementation of the car). Somewhere in the bowels of the Relation Constraint there are bugs that are not correct for the past many years. Also there are bugs in a very convenient Story Editor, especially when dealing with networked storage resources for the scene.

It gives me an impression that Mobu strictly tested in areas essential to individual customers. Everything beyond I think is simply ignored.

But Autodesk don’t totaly kill Mobu. For several last years they made big steps in enhancing SDK coverage. And I think this is the right step, because if you see potential for yourself in this program, you can do what it lacks for your project. This leaves me all the same fan and user of MotionBuilder. But the biggest problem is that it’s very risky for the project to do any big development process in parallel. That’s why I don’t think that it could be a wayout for a long time.

My thoughts about MotionBuilder

2 thoughts on “My thoughts about MotionBuilder

  • Thursday April 16th, 2015 at 08:52 AM

    Что то подсказывает что МоБи растащат на запчасти для Maya/LT как и Mudbox, судя по количеству нововведений в последних версиях.

  • Thursday April 16th, 2015 at 09:24 AM

    Это уже сделали, я помню как в 7й майке появился HumanIK, солвер из МоБи. А сейчас в анонсе 2016 версии майки внедрили инструменты из мадбокса. Видимо хотели вести несколько пакетов, но содержать всё в одном оказалось гораздо удобнее и главное выгоднее (думаю выгода здесь ключевой фактор).
    Внутри МоБи я примерно вижу картину происходящего внутри “самостола”, они стали добавлять внешний рендер, граф сцен по принципу майки. Делали это недолго и мало продуктивно, подшаманили вычисления на GPU, которые так же забросили вскоре. Сейчас эти усилия вкладываются в Майку, и в целом правильно, зачем из МоБи делать вторую майку. Я полагаю, что они не уловили саму идею изначальной архитектуры МоБи и с прямым доступом GPU к современному железу это могло бы сработать.
    В целом я до сих пор придерживаюсь мнения, что для проекта фильма, который мы сейчас делаем, МоБи – лучший выбор. Многие аспекты действительно получились хорошо. Но мне как одиночке, очень мешает нестабильность МоБи, и это самое обидное, что программисты “самостола” мало уделяют внимания отладке и тестированию. ?наче я не знаю как это можно еще назвать, МоБи хорошо работает поверхностно, пока не капнешь глубже и не нагрузишь его хорошенько.
    Ну а 2016 МоБи это собственно 2015 SP1, там абсолютно ничего нового нет внешне и пару строчек кода изменены внутренне. Об этом я наверно напишу в отдельной записи.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *