<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Programming and animation &#187; Graphics</title>
	<atom:link href="http://neill3d.com/category/programming/graphics/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://neill3d.com</link>
	<description>Programming and animation ideas, articles, tutors, scripts, plugins in the 3d</description>
	<lastBuildDate>Sun, 05 Sep 2010 21:11:56 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>GLSL shaders tips: NVidia and AMD difference.</title>
		<link>http://neill3d.com/glsl-shaders-tips-nvidia-and-amd-difference</link>
		<comments>http://neill3d.com/glsl-shaders-tips-nvidia-and-amd-difference#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 May 2010 18:49:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[Miscellaneous]]></category>
		<category><![CDATA[GLSL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[shaders]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=1026</guid>
		<description><![CDATA[On my personal experience in adaptation glsl shaders to AMD.
I wrote &#8220;adaptation&#8221;, because this process can not be called in another manner, after setting up under the NVidia card.
1) AMD does not like ARB_draw_buffers require flag in the shader. And if you do not specify any flag at all, shader compiles without any problems. But [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/glsl-shaders-tips-nvidia-and-amd-difference/feed/?langswitch_lang=en</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Моя первая публикация</title>
		<link>http://neill3d.com/moya-pervaya-publikaciya</link>
		<comments>http://neill3d.com/moya-pervaya-publikaciya#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 12:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Delphi]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=888</guid>
		<description><![CDATA[This article is not avaliable in english.
Недавно нашел у себя на компьютере весьма памятный мне материал &#8211; текст брошюры, которая продавалась в моем городе на рынке в книжной лавке.  Это был октябрь 2000 года и мне тогда было 14 лет отроду.

Материал был написан на основе своего опыта работы с библиотекой OpenGL и разработкой проекта &#8220;Автомобиль в [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/moya-pervaya-publikaciya/feed/?langswitch_lang=en</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>OpenGL вне зависимости от платформы или SDL</title>
		<link>http://neill3d.com/opengl-bez-zavisimosti-ot-platformy-ili-sdl</link>
		<comments>http://neill3d.com/opengl-bez-zavisimosti-ot-platformy-ili-sdl#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 12:31:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[SDL]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=882</guid>
		<description><![CDATA[This article is avaliable only in russian.
В виду того, что статья OpenGL для Win32 пользуется популярностью, я решил выложить еще несколько глав из когда-то намечавшейся книги по OpenGL и компьютерной графике. Материал еще имеет определенную актуальность, особенно для начинающих.
OpenGL &#8211; открытая графическая библиотека для работы с двухмерной и трехмерной графикой. Главной особенностью можно считать то, [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/opengl-bez-zavisimosti-ot-platformy-ili-sdl/feed/?langswitch_lang=en</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GLSL shaders notes</title>
		<link>http://neill3d.com/zametki-k-glsl-shejderam-i-ix-sovmestimosti</link>
		<comments>http://neill3d.com/zametki-k-glsl-shejderam-i-ix-sovmestimosti#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 22:14:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[GLSL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=728</guid>
		<description><![CDATA[In the course of work with the GLSL shaders I have a few helpful notes on compatibility:
1) # version 120 &#8211; a string indicating the version of the shader should be the first in the code, otherwise ATI swears at compile time. I have this error was the result of the shader assembly of parts.
2) [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/zametki-k-glsl-shejderam-i-ix-sovmestimosti/feed/?langswitch_lang=en</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GLSL error &#8211; pre-mature EOF</title>
		<link>http://neill3d.com/glsl-oshibka-pre-mature-eof</link>
		<comments>http://neill3d.com/glsl-oshibka-pre-mature-eof#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 21:50:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[GLSL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=669</guid>
		<description><![CDATA[At a ATI video cards shaders refuse to compile reference to this error. The reason &#8211; comments in Russian.
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/glsl-oshibka-pre-mature-eof/feed/?langswitch_lang=en</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>VBO tips and tricks</title>
		<link>http://neill3d.com/sovety-po-vbo</link>
		<comments>http://neill3d.com/sovety-po-vbo#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 17:59:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Tips]]></category>
		<category><![CDATA[VBO]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=657</guid>
		<description><![CDATA[
Until now, the moment I took some of the stereotypes about how to draw the geometry means OpenGL, which after a series of tests had to be overcome.

My first stereotype was formed about 7 years ago when I represented the geometry in the form of triangles strips related to increase productivity. I used the library [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/sovety-po-vbo/feed/?langswitch_lang=en</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GLSL: missing uniform location</title>
		<link>http://neill3d.com/glsl-poisk-yuniforma-bezuspeshen</link>
		<comments>http://neill3d.com/glsl-poisk-yuniforma-bezuspeshen#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 21:33:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[GLSL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=643</guid>
		<description><![CDATA[I have faced with such a feature of the GLSL compiler. If the variable is not used in the shader, then find its location there would be no possibility, it is simply truncated from the shader. 
The search function on behalf of the Uniform position.
int loc = glGetUniformLocationARB (
, ); 
Moreover, even if caught insidious, [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/glsl-poisk-yuniforma-bezuspeshen/feed/?langswitch_lang=en</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ActiveX умер? Браузерная OpenGL игра</title>
		<link>http://neill3d.com/activex-umer-brauzernaya-opengl-igra</link>
		<comments>http://neill3d.com/activex-umer-brauzernaya-opengl-igra#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 18:55:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[ActiveX]]></category>
		<category><![CDATA[Browser]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Online]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=164</guid>
		<description><![CDATA[Сам не так давно задавался вопросом, умерла ли технология ActiveX для браузеров. И был уверен что да, по сути технология живет уже очень давно и потеряла какой-либо интерес к себе, поддерживается только Internet Explorer&#8217;ом. Наверно так бы и думал дальше пока не узнал о появлении проекта Quake Live. К моему удивлению там онлайновый квейк в [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/activex-umer-brauzernaya-opengl-igra/feed/?langswitch_lang=en</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>OpenGL в среде Windows. Для начинающих</title>
		<link>http://neill3d.com/opengl-v-srede-windows-dlya-nachinayushhix</link>
		<comments>http://neill3d.com/opengl-v-srede-windows-dlya-nachinayushhix#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 18:28:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Win32]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=155</guid>
		<description><![CDATA[Представляю вашему вниманию кое-что из раннего&#8230;
Создание Win32 приложения
	Прежде чем создавать реалистичные трехмерные миры и различные красочные спецэффекты, давайте научимся создавать обычное виндовское окно. Впоследствии мы будем использовать его как канву для наших приложений. 
1) Создание начального проекта
С помощью Visual Studio это сделать очень просто:
1.	Выбирите в меню File(Файл) пункт New (новый).
2.	Среди всего перечня возможных проектов нам [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/opengl-v-srede-windows-dlya-nachinayushhix/feed/?langswitch_lang=en</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GLSL error C7549</title>
		<link>http://neill3d.com/glsl-error-c7549</link>
		<comments>http://neill3d.com/glsl-error-c7549#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Jan 2009 12:21:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neill</dc:creator>
				<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[GLSL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://neill3d.com/?p=33</guid>
		<description><![CDATA[Compiling of my old glsl fragment shader was fall down with warning C7549: OpenGL does not allow C style initializers and warning 
In fragment shader I have float array
1float weights[] = float[](
 
1234567891011121314151617    1.0000,

    0.9394,

    0.7788,

    0.5697,

    0.3678,

    0.2096,

    0.1053,

    0.0467,

    0.0183
 
1  );
 
To make it work properly, I add #version 120 command to my fragment shader, and rewrite array like this:
1float weights[] = [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://neill3d.com/glsl-error-c7549/feed/?langswitch_lang=en</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
