Programming and Animation
Programming and animation ideas, articles, tutors, scripts, plugins in the 3d-
[lang_en]Containers in Maya 2009[/lang_en][lang_ru]Контейнеры в Maya 2009[/lang_ru]
Дата: Май 1st, 2009 Neill Комментарии (3)[lang_ru] Хотелось бы уделить немного внимания новой возможности в Майке 2009. Это действительно весьма полезный и мощный инструмент для работы – контейнеры. Я ощутил жуткую потребность в нечто подобном при работе с большим количеством вычислительных нод. Причем для того чтобы весь набор использовать повторно приходилось копировать всю совокупность и повторять соединения. Это жутко неудобно и с каждым шагом превращает сцену в дремучий лес. Но в Майке 2009 появилось весьма рациональное решение для подобных задач – сворачивать некоторых набор нод со всеми их взаимотношениями, соединениями в контейнер. Этот контейнер можно использовать повторно через простое копирование или импорт, а все его входящие/исходящие соединения можно объявить вполне конкретными именами, с которыми будет удобно работать. Т.е. появилась возможность создавать вычислительные блоки для TD. Что самое лакомое в этом кусочке, разработку теперь можно ввести по частям. Т.е. пусть на определенной стадии создания рига мы добиваемся результата и выдаем аниматорам. Внесение последующих правок может производиться на внешнем уровне в отдельных сценах, из которых потом контейнеры будут извлекаться. Т.е. работу всей команды можно распаралеллить. В этом хранится при правильной организации действительно весьма хороший потенциал.[/lang_ru]
[lang_en] I would like to pay a little attention to the new feature of the Maya2009. This is indeed very useful and powerful tool for the rigging/animation pipeline – the containers. I felt the need for something similar when working with a large number of computational nodes. And in order for the entire set of re-use had to copy all the nodes and repeat their connections. This is terribly inconvenient, and with each step makes the scene in the dense forest. But in Maya 2009 was a very rational solution to such problems – to minimize some set of nodes, with all their internal connections to the container. This container can be reused through simple copy or import, and all incoming / outgoing connections, you can declare a very specific names, which will be convenient to work. An opportunity to create the computational power for TD. What is the most dainty of this piece, the development can now be put in parallel parts. This is stored in the proper organization is indeed a very good potential.[/lang_en]
Maya Animation, Rigging -
Набор скриптов для анимации под Майку
Дата: Март 30th, 2009 Neill Комментариев нетНабор скриптов для простого анализа и обработки анимации
Maya Animation, FBIK

-
Geometry warning, bone is N degrees away from it’s roll axis
Дата: Март 22nd, 2009 Neill Комментариев нет[lang_en]
When you preparing your skeleton to export to MotionBuilder, You need to be sure that all your roll bones lies on their parent’s roll axis. What does it mean? To answer, look at the parent local axis direction. It must look at the roll bone’s child. It’s like you can create a line between parent and child bones of the roll bone and check if you roll bone lies on it. Roll bone just devide this line without any bends.
On the left – wrong roll bone position, on the right – good roll bone positionAnother very important thing is to make it clear that your bones orientations are alined. Maya has very usefull command to do that – orient joints tool.
[/lang_en]
[lang_ru]
Когда вы подготавливаете скелет к экспорту в среду MotionBuilder, при использовании дополнительных костей скручивания (roll bones) обратите внимание на их расположение. Данные кости должны делить линии между остальными костями и при этом не давать никаких изломов. Простой тест для проверки roll костей, проведите линию между родителем и потомком данной кости. Roll кость должна лежать на этой линии, на этой оси скручивания.
Слева – неверное расположение roll кости, справа – правильноеЕсть еще одна важная деталь при подготовке скелета – выравнивание костей. Желательно чтобы ось вращения костей вокруг себя сохранялась. В Майке выравнить кости можно с помощью весьма удобного инструмента – orient joints tool.
Maya Character, FBIK
[/lang_ru] -
Mesh vertex info
Дата: Март 9th, 2009 Neill Комментариев нетНаписал простой но весьма полезный плагин. Он достает из заданного мэша позицию и нормаль для указанной вершины.
Тонкость работы заключается в том, что позиция вершины не учитывает трансформацию объекта.Установка
Плагин для 2009й Майки
Если кому интересно, могу поделиться исходниками или перекомпилировать под другую версию майки.Скопируйте файл плагина в директорию bin\plug-ins
Подготовка к работе
1 создайте вспомогательную ноду данного плагина
createNode vertexContstraint;2 добавьте для созданной ноды входящее соединение от некоторой геометрии в канал inMesh
3 теперь назначьте исходящие каналы position и normal, которые будут передавать информацию по вершине с номером vertex index
Maya Plugin -
Maya Full Body IK (FBIK)
Дата: Февраль 12th, 2009 Neill Комментарии (4)FBIK (Full Body IK)

Описание
Скелет представляет собой единую кинематическую систему. Основной структурной единицей является эффектор. Причем кости выступают уже посредниками, тем или иным способом контролируемые эффекторами. Все тело разделяется на условные части (body parts), каждая из которых функционирует по системе костных цепей, всеми уже известных из долгой и кропотливой работы по созданию оснастки для скелета.
Maya FBIK, HumanIK



Свежие комментарии