Programming and Animation
Programming and animation ideas, articles, tutors, scripts, plugins in the 3d-
Плечевая кость в 3dsMax
Дата: Ноябрь 16th, 2011 Neill Комментариев нетС сетапом плечевого сустава всегда возникают проблемы при привязке к скелету. Мне попалось интересное решение в Майке от TD Matt и я портировал его в 3dsMax с помощью скрипта-контроллера и вспомогательных элементов.
Видео как работает данная кость
3ds Max MaxScript, Rigging, Tutorials, Video -
Подкидываем Fbx на 3dsMax Biped
Дата: Июнь 24th, 2011 Neill Комментариев нетНачиная с 2010 версии Макса fbx с анимацией более менее успешно можно подкинуть на Biped. Для ранних версий Макса этот фокус не проходит, и приходилось конвертировать бипед в кости и только тогда подкидывать анимацию. Это не всегда удобно и в сети мне попался полезный макрос Bippy, способный конвертировать анимацию в бипед скелет. Это все сводит пайплайн обработки анимации к следующему:
- экспортируем нашего Biped’а из 3dsmax в МоБи
- в МоБи анимируем скелет
- импортируем скелетную анимацию обратно в 3dsMax
- с помощью утилиты Bippy конвертируем скелетную анимацию в анимацию Biped персонажа. Далее можно сохранить её в *.bip и использовать.
Bippy можно скачать с блога разработчика Geoff’a Samuel’a здесь.
3ds Max Animation, Biped, Character, Tips -
3dsMax UVWMapping и матрица проецирования
Дата: Март 29th, 2011 Neill Комментариев нет
3ds Max MaxScript, Script, Tips
Заметил хитрую особенность при экспорте модификатора UVW Mapping в 3dsMax. Я экспортирую матрицу проецирования планарного мэпинга модификатора, чтобы затем в движке повторить текстурное проецирование. Если используется только один модификатор, все работает безукоризненно, а вот если добавить еще один модификатор UVW Mapping и вывести матрицу проецирования с него, получается какой-то глюк. Выход из данной ситуации – продублировать (копировать/вставить) первый используемый модификатор UVW Mapping а не добавлять новый. В этом случае матрица преобразования правильно работает. -
MaxScript: единицы измерения
Дата: Март 5th, 2011 Neill Комментариев нетЕдиницы измерения в Максе разнообразны: сантименты, метры, футы, условные единицы и т.д.
3ds Max MaxScript, Script, Tips
Моделеры в ходе своего творческого процесса могут подготовить модель в «своих» единицах и в последствие при экспорте, если этого не учитывать, могут появиться несовпадения… Конечно единицы измерения всегда оговариваются заранее, но на практике зачастую всё заканчивается «я забыл», «а разве не такие как надо», «оно точно правильно выставлено было, макс глючит!»




Свежие комментарии