GLSL шейдеры: NVidia и AMD

?з личного опыта работы с шейдерами и адаптацией под AMD. ?менно адаптацией, потому что по другому этот процесс не назовешь после их создания под NVidia. 1) AMD не любит ARB_draw_buffers флаг в шейдере. Причем если не указывать никакой флаг вовсе,

Плагины для MotionBuilder

Провел небольшую сортировку уже опубликованной работы, в результате получилась табличка плагинов. Посмотреть можно на странице плагинов под MotionBuilder. Постараюсь перекомпилировать плагины под современные версии MotionBuilder, некоторые уже успели устареть. Если имеются пожелания и предложения, смело высказывайте, буду рад!

Трекинг твердых тел

Для студии мы используем свои внутренние наработки. Один из наиболее важных алгоритмов, связывающий весь процесс обработки скелета — трекинг твердых тел. К записи прилагаю видео, демонстрирующее работу трекинга в наборе точек.

Заметка про сниффер

В интернете немало информации и примеров кода по выполнению инъекции динамической библиотеки в исполняемый модуль. Большинство примеров берут начало от Джеффри Рихтера, но вот что я пронаблюдал, так это поголовную тенденцию пропускать в библиотеке снифера команду выхода из потока. Особенно

SkeletonBuilder в разработке

В разработке находится утилита для качественной подгонки скелета\актера под набор мокап точек, в том числе с точной калибровкой с помощью ROM файла. * ROM — анимация диапазона движения суставов